比利时工作室拉瑞安(Larian Studios)在开发游戏时总是孤注一掷。在制作初代《神界:原罪》期间,这家公司一度濒临破产,后来又为了完成续作《神界:原罪2》将团队规模扩大3倍,员工人数增至大约150。如今,作为《博德之门3》的开发商,拉瑞安再次扩大团队规模,甚至达到了2014年的十倍。

“我从来没想过,我们会让400名开发者制作《博德之门3》。”拉瑞安创始人斯温·温克(Swen Vincke)在期接受外媒采访时表示,“谁都没想到。但我们需要这样做。我们不得不做出选择:要么缩减游戏的规模,要么就扩大团队规模。我们选择了后者。”

按照温克的说法,他希望在电子游戏领域,《博德之门3》能够达到与《龙与地下城》第五版相当的影响力。“这是我们努力追求的目标。我认为它(《博德之门3》)已经非常不错了,但还在变得越来越好。”

温克透露,拉瑞安目前的人员规模达到了2014年开发《神界:原罪》时的接十倍,分布在世界各地的7间不同工作室。过场动画使《博德之门3》的开发流程变得复杂,甚至对剧本写作产生了巨大影响。在《神界:原罪2》开发期间,编剧团队可以随时修改文本,因为拉瑞安构建了一个自动化管道,可以将新文本直接发给录音室,让演员在第二天录制(角色)配音。然而,由于拉瑞安需要为每个对话场景精心制作动画,这种做法就行不通了。

“如今,游戏开发涉及到的步骤太多,所以我们需要招聘很多岗位上的人才,例如设计师、动画师、配音导演、灯光、视效、音效师等等。我们需要做的不仅仅是添加一条生产线那么简单,还得非常清楚过场动画预算、成本,以及随之而来的工作流程,不断重塑自己,重塑我们的工作方式。”

温克承认扩大团队规模会带来风险,但他强调,“我们之所以这样做,从来不是为了钱。”

“我猜很多人会有这种想法,但这(扩大团队规模)确实是我们制作这款游戏所必需的。如果我强迫开发者们降低抱负,把目标放低一些,公司内部恐怕会爆发一场革命。”温克说,“他们发自内心地为《博德之门3》感到自豪,因为年轻时都玩过《博德之门1》和《博德之门2》。对开发团队来说,这是一个非常重要的项目。我很高兴我们为《博德之门3》所做的一切,因为它值得。我可不希望《博德之门3》成为一款内容被压缩的游戏。”

温克补充说,拉瑞安目前正在继续开发《博德之门3》,包括构建游戏内的城市、添加更多职业、使法术种类变得更丰富等。按照他的估计,《博德之门3》至少要到2023年才能结束抢先体验阶段,推出完整版本。

“这是个非常特别的小众品类,往往会将大量的叙事和系统融为一体。”他说,“如果某款游戏无法激发玩家的主动,玩家只能被一路牵着鼻子走,那么在游玩时肯定会觉得无趣。因此,我们必须想方设法避免这种情况。”

“说实话,我们很容易砍掉一些内容,但那会导致游戏与我们设想中相去甚远……我们必须确保《博德之门3》能够达到玩家们的心理预期。当你点进角色创建页面,选择职业和子职业,然后开始冒险时,你就知道自己将会经历一段无与伦比的旅途。”