来源:微胖BB机(ID:FBIBIJI)

“增收不增利”的财报敲响警钟

2021 全年,B 站未经调整的亏损将 68 亿元。而过去三年每年亏损的同比增幅都在130% 左右,是营收增幅的 2倍。在一年的时间里,B站市值已经跌去八成,目前仅剩90亿美元左右。

亏损加大市值骤减一般来说是极其危险的信号,意味着上市公司营收能力资本能力严重不足,处在退市的边缘。但互联网企业又有行业特殊,很少有互联网企业刚开始就能盈利的,在互联网流量才是一切。所以资本才会接受淘宝亏损6年,京东亏损12年,亚马逊亏损20年。那么B站的亏损是否就是理所当然呢?也不全是,要不然B站也不会在一年的时间里市值跌去八成。资本的支持是有前提的,首先要持续增长,其次有广阔的市场前景宏大的愿景,可以有亏损但要越来越好。

B站的问题就出在这里,“增收不增利”。财报显示,2021财年B站总营收达193.8亿元人民,同比增长62%。第四季度营收57.8亿元人民,同比增长51%,略高于市场预期的57.42亿;调整后每股亏损4.22元人民,略低于预估的4.44元。2021年第四季度,B站游戏收入为人民12.95亿元,同比增长15%,环比下降6.9%。2021财年净亏损68亿元,同比扩大119%;其中,Q4 净亏损 20.958 亿元,同比扩大148%。另外,Q4 毛利率为 19%,低于 Q3 的 19.6%,更低于去年同期的 24.6%。

对于眼前的问题陈睿认为,过去一年B站用在增长和增收上的精力是“七三开”,七成精力用在增长,三成精力用在增收;2022年这一比例将转换为“五五开”,要把更多精力用在增收减亏上。意味着B站大力烧钱换增长的时代过去了,增长还是要的但前提是要保证增收再也经不起持续亏损。

此外B站还提出了2024年毛利率提升至30%的目标。管理层给出的答案是“提高MAU的效率,增加MAU带来的收入”,简单来说就是让单位用户贡献更多的时间和金钱。

那么B站有可能实现这个目标吗?从用户增长上来看,2021年第四季度B站月活用户数(MAU)同比增长35%,达2.72亿;移动端月活用户同比增长35%,达2.52亿;日活跃用户数(DAU)同比增长34%达7220万。用户增长基本还是基本符合增长预期的。

但是质量几何或许就要打个大问号了。B站2021Q4 用户日均使用时长82分钟,但快手2021年Q3用户日均使用时长119.1分钟,足足比B站用户日均使用时长多了31分钟。从用户留存的方面来看,B站也是低于抖音的,在QuestMobile拉了数据后发现,B站的新进用户留存只有抖音的一半,只与快手、快手抖音极速版相当。

就算是只看宏观的月活用户增长数据,从两年的增速来看也是在持续走低而且降速不小。而且付费用户的 ARPU(均用户收入) 值确实在下降。相比 Q3,Q4 的 ARPU 值从 46 元掉到了 43 元,相比 2020 年 Q4 的 44.3 元亦有所下滑。而在 2019 年,B 站的 ARPU 值一度高达 60 元以上。

从这几方面问题来看,冲浪破圈的B站在营运能力上是不足的,破圈引来的流量很难转化成实实在在的收入。B站这些问题是长期存在的,在遇冷的中概股环境下,B站也不会例外得到太多资本照顾,最终只能靠自身的力量改革。

B站为什么不能放弃游戏

B站刚上市的时候,很多人说他是游戏公司因为游戏收入占营收八成,如今下降至三成左右难道不是好事吗?

摆脱了游戏公司的帽子B站应该发展更好才是,但事实上并非如此。用陈睿的话来说就是,游戏是B站的主业之一,而B站做游戏并不是把它作为一种变现的手段,而是把游戏的内容做好了,自然而然就一定能够做好商业化。

他认为,B站的视频生态和游戏生态也有很多能够结合的地方,是一个能够“协同发展”的模型。简单来说就是游戏就是B站的根据地,贡献半的营收和大多数的利润,有了游戏才能进可攻退可守。某种程度上可以说没有游戏业务就没有B站,这也是为啥B站是国内最大的游戏视频网站。

有传言说B站番剧类视频只占到总播放时长的5%,有人建议陈睿砍掉吃力不讨好的番剧。但现实上B站运营的绝大部分游戏都是二次元游戏,比如《命运/冠位指定》《公主连结》《碧蓝航线》贡献了游戏营收的大部分。二次元内容更大的意义在于获取流量,而二次元浓度较高的B站显然更容易触动精准用户。

B站游戏团队已经有一两千人,包括了从研发到发行运营的一整套体系,团队人数接于服务UP主的人数,这就说明游戏的重要并不亚于B站的内容运营。

B站表示,在加强现有国内游戏运营的同时,B站正专注于自主游戏研发和海外游戏的发行。目前,B站已经获得5款新游戏的版号,未来会陆续在国内上线。在海外市场,还有13款游戏将按计划在今年发行。虽然对B站来说游戏占营收的比重正在下降,但重要可一点没变,计划中的诸多游戏哪怕只有一两个爆款,对于营收来说确定稳定都会大大增加。



B站是什么?

B站是什么?这是刚接触B站的人都会有的疑问。因为你很难简单将其归结为视频网站,或者二次元社区。

“其实在全球范围内,找不到一家跟 B站商业模式一样的公司。我们不是中国的 YouTube,也不是中国的 Netflix。”李旎说道。“B 站是一个乐园,所谓‘你感兴趣的视频都在 B 站’,就是说无论长的短的,还是不长不短的,你感兴趣的视频内容,在 B 站上都一定能找到。”这是B站联合创始人李旎眼中的B站。

B站的乐园的说法很有趣但显然又没有办法概括B站的特点。早期B站在百科里介绍自己说是以弹幕为主要特色的年轻人文化社区。很多人对B站的印象恐怕也是如此。但事实上,B站的底色仍然是视频网站,用户时长、日活月活这些才是最重要的指标。文化社区也好游戏社区也好都只是其中的一部分属,甚至这部分标签也可以放在抖音快手身上。

从商业模式来看,B站定位应该是有特色的视频网站,同时以游戏和内容并重,连带开发直播和电商等业务。所以对B站的商业分析应该基于视频网站模式,在具体业务中分析具体内容。就像是今天已经庞大到无所不有的阿里和腾讯,我们仍然能清楚判断他们基本盘是电商和社交。

在互联网追捧元宇宙炒作元宇宙的时候,陈睿反倒是格外冷静的。他认为“元宇宙是一个概念,不是一个产品。这个概念中包含了虚拟现实、紧密的社交体系、自循环的生态系统等要素。其实这些要素本身都不新,已经有一些公司实现了。

其实 B 站也实现了这些要素当中的一部分。”所以B站不应该生造什么概念,塑造什么独特的商业模式,过分拔高年轻人的特殊。有什么能力才是最重要的。

有朋友认为B站的核心优势是番剧和鬼畜,现在在破圈过程中开辟了生活区以及其他内容,但这些并不是B站所长,用户量和用户留存来看B站更是不行,B站这是在打一场不可能赢的仗。他的话并非没有道理,但他小瞧了B站。

B站计划在2024年达到月活4亿用户,这可是国民级用户的目标,达到这么大的体量势必内容要上百花齐放。如果只有番剧天花板是非常有限的,在自己弱势的地方跟别人竞争未必不明智。别忘了B站目前营收大头是直播及大会员,其次是游戏,而这两项都是大的门类。部分阵地的亏损和不及预期,不是放弃的理由,眼下的亏损和未来的收益总要取舍。

至于B站现在做的好不好这是另外一回事,从我第一部分的内容不难看出,B站的实力目前还匹配不了野心。B站是高估还是错估,资本已经用脚投票,但要是说B站药丸恐怕还不是时候,B站的未来还在自己手中。